Хотел ещё пару слов сказать про Мортир. Никак меня эта тема не отпускает.
Многие обзоры того времени делали акцент на отражения в полах. Игровые журналисты хохмили как могли, что, мол, полы натёрли до блеска и всё такое. Действительно, отражения в игре были уж очень глубокие.
Однако, играя после прохождения Мортир в обычный Unreal (который Gold/Return to Napali), я обратил внимание, что там присутствуют ровно те же, натёртые до блеска, полы. Как получаются такие отражения ни для кого не секрет - другая камера показывает ровно такую же сцену. Любопытно другое: в игровых движках того времени не было фильтра-размытия, чтобы придушить глубину отражений или это было в духе того времени и сделано специально, чтобы произвести вау-эффект?
Вообще тогда любые отражение вызывали вау эффект. Помнится, когда проходил swat3 1999-го года, офигивал от местных зеркал в ванных комнатах. Да и в дюке зеркало на первом уровне всегда тоже впечатляло.
Фильтра размытия, по моему, действительно в движках тогда не было. Но в deus ex 1, который тоже на анриловском движке сделан, в холле корпорации Версалайф на полу тоже отражения и они не такие ядрёные. Кажется разработчики либо туда туман применили, либо текстуру поверх наложили, чтобы более естественно выглядело.
Камеру, которая снимает сцену в обратную сторону, а потом текстуру того, что видит камера стали накладывать на отражающую плоскость уже позже. Во времена ps2, она банально не тянула первый вариант. Такой вариант менее естественно выглядит.
До этого за отражающей поверхностью размещалась такая же физическая комната, в которую дублировались перевернутые динамические объекты и кадр генерировался 1 раз. С помощью читов типа noclip можно было даже в это зазеркалье попадать.




